Création d’un Shadowrunner

, par MiKaël Navarro, Patrice

Le systeme de priorité

Priorité Race Magie Attributs Compétences Ressources
A - Magicien complet 30 50 1 000 000
B - Adepte/Magicien spécialisé 27 40 400 000
C Troll/Elfe - 24 34 90 000
D Nain/Ork - 21 30 20 000
E Humain - 18 27 5 000

Choisir votre race

Taille Poids Couleur peau Espérance de vie
Elfe 1.90 m 72 kg blanc-rose à noir ébène plusieurs centaines d’années
Humain 1.70 m 70 kg blanc-rose à noir ébène 55 ans (echelon mondial)
Nain 1.20 m 54 kg blanc-rose à noir ébène plus de 100 ans
Ork 1.90 m 95 kg rose pale à noir ébène 35-40 ans
Troll 2.80 m 225 kg blanc-rose à brun acajou 50 ans

Choisir vos capacités magiques

 Magiciens complets : mage, chaman, druide

Les magiciens complets peuvent lancer des sorts (Sorcellerie), invoquer des esprits (Invocation), utiliser des focus magiques, percevoir astralement et se projeter dans l’espace astral.

25 points de sorts

 Magiciens spécialisés : sorcier, invocateur, chamaniste, élémentaliste

Il s’agit de magiciens qui se sont spécialisés dans l’un des aspects de leur tradition. Ils peuvent percevoir astralement mais ne peuvent se projeter dans l’espace astral.

35 points de sorts

Chaque point se sorts permet d’acheter 1 point de Puissance et est équivalent à 1 point de Karma pour le lien de focus.

 Adeptes : la voie somatique

Les adeptes canalisent leur puissance magique à travers leur corps et leur esprit ; ils ne lancent pas de sorts, n’invoquent pas d’esprits et n’ont en principe pas accès à l’espace astral.

Attribut Magie - 6 points de pouvoir

Ils peuvent acheter des focus d’arme, mais ne peuvent les lier à moins de disposer de suffisamment de karma pour le faire.

Choisir vos Attributs

Il existe 9 catégories d’attributs :
 Constitution
 Rapidité
 Force
 Charisme
 Intelligence
 Volonté

On ne peut consacrer plus de 6 points dans un attribut, ni moins de 1 (à savoir qu’un niveau de 3 correspond à un humain moyen).

Modifications raciales
Elfe Rapidité +1, Charisme +2, Vision nocturne
Nain Constitution +1, Force +2, Volonté +1, Vision thermo, Résistance (Constitution +2) aux maladies ou toxines
Ork Constitution +3, Force +2, Charisme -1, Intelligence -1, Vision nocturne
Troll Constitution +5, Rapidité -1, Force +4, Intelligence -2, Charisme -2, Vision thermo, +1 d’allonge pour les combats armes/à mains nues, armure dermale (Constitution +1)

Les chiffres finaux que vous obtenez après avoir appliqué les modificateurs raciaux sont appelés attributs naturels.

Les attributs modifiés par des sorts ou du cyberware prennent le nom d’attributs augmentés (entre parenthèses).

 Essence : Tout les personnages commencent avec une essence de 6. Cette valeur diminue si vous greffez du cyberware, l’essence ne peut jamais etre diminuée à 0 (= mort).

 Magie : Si vous etes Eveillés l’indice de Magie est égale à l’Essence arrondie à l’entier inferieur, sinon l’indice vaut 0.

 Réaction : (Rapidité + Intelligence)/2 arrondi à l’entier inferieur.

Choisir vos Compétences

Chaque compétences est liée à un attribut.

 Pour un indice de compétence inferieur ou égale à l’indice de l’attribut inhérent :

1 pc = 1 point de compétence.

 Pour chaque point supérieur à l’indice de l’attribut inhérent :

2 pc = 1 point de compétence.

 Spécialisation : La spécialisation vous permet d’obtenir un indice égal à l’indice de la compétence de base +1, vous devez alors oter 1 point à l’indice de la compétence de base.

Points de Compétences de Connaissances

Ils se calculent en multipliant l’Intelligence par 5.

L’Intelligence est l’attribut inhérent de toutes les compétences de connaissances.

Connaissances de la Rue Il s’agit des informations que le personnage obtient grace a ses connaissances de la rue : Identification de gangs, Organisations criminels, Itineraires de contrebande, Cultes Marginaux...
Connaissances universitaires Il s’agit de l’apprentissage : Biologie (Medecine, Botanique, Parabotanique, Parazoologie, Zoologie), Sciences physiques (Chimie, Geologie, Ingenierie, Physique),Sociologie (Antropologie, Archeologie, Politique, Philosophie, Histoire), Psychologie (Comportement deviant, Comportement de groupe, Comportement individuel), Poesie, Musique...
Connaissances du Sixieme Monde C’est la connaissance des particularites du monde Eveille : Cybertechnologie (implants cephaliens, corporels), Metahumanite, Magie, Dragons, Metacreatures...
Connaissances des environnements A chaque competence active est associee une competence de connaissance liee a son environnement : Environnement electronique, des explosifs, des invocations, Theorie magique (Conception chamanique, hermetique, Histoire par contient), Theorie informatique (Hardware (circuits principaux, microcircuits, technologie d’interfaces, technologie d’implants), Logiciels (operations de consoles, programmation matricielle, programmation non matricielle, programmation d’interfaces, programmation d’implants), Theorie Matricielle), Theorie militaire (Histoire par contient, Tactique (air, mer, terre))...
Centres d’interet Il s’agit des hobbies : Sculpture sur bois, Equipes de combat urbain, Puces de simulation, S-F, Stars su SimSens, Vins elfiques...

Compétences de Langues

Tout les personnages débutants connaissent au minimum une langue.

Chaque personnage débutant obtient un nombre de points de connaissances de langues égal à l’Intelligence x 1.5 (arrondi à l’inferieur).

S’il le désire un personnage peut dépenser des point de connaissances pour acheter des compétences de langues.

Les spécialisations sont appelées Jargons.

Chaque personnage possède de plus automatiquement une compétence Lire/Ecrire pour chaque langue maitrisee égale à la moitié de l’indice de cette langue (arrondie à l’inferieur).

Choisir vos Ressources

La dernière categorie va fournir à votre personnage une certaine somme d’argent (de nuyens) lui permettant de s’équiper.

Aucune pièce d’équipement ne peut avoir d’indices superieur à 6, ou une disponibilité superieure à 8.

 Chaque Shadowrunner doit s’acheter un niveau de vie :

A la rue 0 nuyens par mois
Squatter 100
Bas 1 000
Moyen 5 000
Elevé 10 000
Luxueux 100 000

 Cyberware : Le cout d’un cyberware ne se chiffre pas qu’en nuyens, mais aussi en Essence.

L’Alphaware coute cher, mais preserve davantage le corps de l’Essence. Cout en nuyens x 2, cout en essence x 0.8.

 Contacts : Les contacts, potes, amis et autres informateurs ne peuvent s’acheter qu’au moment de la création du personnage.

Les personnages debutent avec 2 contacts au niveau 1.

Contacts supplementaires Cout
Contact (niveau 1) 5 000
Pote (niveau 2) 10 000
Ami pour la vie (niveau 3) 200 000

 Magie : 25 000 nuyens par point de sort supplémentaires (maxi 50).

Touche finale

 Initiative = Réaction + 1D6 (+ modifs cyberware, magie...)

 Réserves de dés :

Combat = Intelligence + Rapidité + Volonté /2
Magie = Intelligence + Volonté + attribut Magie /3
Matricielle = Intelligence + indice MPCP /3
Contrôle = Réaction + (indice de l’ICV x 2)
Combat Astral = Intelligence + Volonté + Charisme /2

 Karma = 1 point

 Nuyens de départ = nuyens restant /10 ou 3D6 x 100 nuyens.