L’alchimiste
L’alchimiste est spécialisé dans l’étude et la création des objets (magiques).
- Attributs principaux : Perception et volonté
- Restrictions raciales : aucunes
- Rituel karmique : L’alchimiste prend un objet et se concentre dessus. La forme de l’objet se modifie et change de couleur. Après le rituel, l’objet reprend sa forme initiale.
- Compétences artisanales : Broderie, Gravure de rune.
- * Nouveau talent
Premier cercle
- Tissage alchimique (D)
- Analyse* (D)
- Marchandage
- Histoire des objets (D)
- Rituel karmique
- Armes de mêlées.
Deuxième cercle
- Longévité (5/4)
- Transformation du métal*
- Transformation des matériaux organiques*
Troisième cercle
- Transformation d’objets magiques* (D)
- Enchantement de potions* (D)
Quatrième cercle
- Détection de la magie : Pour 1 point de fatigue, l’alchimiste peut identifier des objets ou des lieux magiques en les regardant et en réussissant un jet de perception contre la défense magique. Un succès excellent dévoile si la cible est maudite.
- Lecture & Ecriture
- Forgeage (D)
Cinquième cercle
- La défense magique de l’alchimiste augmente de 1
- Enchantements de sorts* (D)
- Sorts du sorcier
Sixième cercle
- L’alchimiste peut dépenser 1 point de Karma pour les jets concernant la perception.
- Enchantement d’objet* (D)
- Sorts d’élémentaliste
Septième cercle
- La défense magique de l’alchimiste augmente de 1
- Sorts d’illusion
- Contre-malédiction
Huitième cercle
- Pouvoirs alchimiques améliorés : L’alchimiste peut ajouter 5 niveaux à sa compétence d’alchimie s’il veut augmenter le nombre de filaments d’un objet / lieu magique. Il peut aussi ajouter 5 niveaux lors de l’utilisation de l’habileté du quatrième cercle : Détection de la magie.
- Forgeage d’armure (D)
- Sorts de nécromancie
Neuvième cercle
- L’alchimiste peut dépenser 1 point de Karma pour les jets concernant la volonté et la dextérité.
- Armes de trait
- Lecture & écriture de la magie
- Repérage du défaut de la cuirasse
Dixième cercle
- La défense magique de l’alchimiste augmente de 2
- Désamorçage
- Protection contre le métal
Onzième cercle
- La défense sociale de l’alchimiste augmente de 1
- La défense physique de l’alchimiste augmente de 1
- Modelage
- Lame émoussée
Douzième cercle
- La défense magique de l’alchimiste augmente de 2
- Incantation (cercle de sorts de niveau –7)
- Matrice de sort (cercle de sorts de niveau –7)
Treizième cercle
- L’alchimiste gagne un jet de récupération par jour
- L’initiative de l’alchimiste augmente de 1
- Augmente le maximum de points de Karma de 25
- Désamorçage des pièges magiques
- Exorcisme* (D)
Quatorzième cercle
- La défense magique de l’alchimiste augmente de 2
- Le niveau du jet de récupération augmente de 1
- Révélation du défaut de la cuirasse
- Méta-matrice
Quinzième cercle
- Magnétisme magique : Pour un coût de 1 point de fatigue, l’alchimiste peut se concentrer sur n’importe quel objet magique qu’il voit. L’objet magique peut alors léviter à la vitesse de 25 m par round et à une hauteur maximale de 3 mètres.
- Grand pouvoir alchimique : L’alchimiste peut ajouter 10 niveaux à sa compétence d’alchimie s’il veut augmenter le nombre de filaments d’un objet / lieu magique. Il peut aussi ajouter 10 niveaux lors de l’utilisation de l’habileté du quatrième cercle : Détection de la magie.
- L’alchimiste peut dépenser 1 point de Karma pour les jets concernant le charisme.
- Arme éthérée
- Matrice blindée
Nouveaux talents
Analyse
- Niveau : rang + perception
- Action : oui
- Compétence : oui
- Karma : non
- Fatigue : non
- Discipline : alchimiste
Un personnage peut déterminer les pouvoirs d’un objet magique. Le test s’effectue contre la défense magique de l’objet. Pour chaque niveau de réussite, il connaît un pouvoir de l’objet ou comment l’utiliser ou s’il est maudit.
S’il a tellement bien réussi qu’il n’y a plus rien à connaître l’alchimiste le sait. En cas d’utilisation multiple, on doit prendre en compte le niveau de réussite pour les nouvelles découvertes. L’analyse ne peut être retentée à moins d’augmenter son niveau en analyse. L’analyse requiert un laboratoire de niveau 1.
Transformation du métal
- Niveau : rang + dextérité
- Action : oui
- Compétence : oui
- Karma : non
- Fatigue : non
- Discipline : -
Ce talent permet de fabriquer des objets métalliques. Le test s’effectue contre la difficulté de l’objet. Un succès extraordinaire permet de fabriquer un objet magique + 1. L’utilisation de ce pouvoir requiert une forge et un nombre de jours égal à la difficulté/2.
Objet | Difficulté |
Dague / couteau / épée | Taille x 2 |
Autre arme métallique | Taille x 3 |
Arme de jet métallique | Taille x 3 |
Armure métallique | Armure x 2 |
Bouclier | Armure + 3 |
Autre objet | 2 à 10 |
Transformation des matériaux organiques
- Niveau : rang + dextérité
- Action : oui
- Compétence : oui
- Karma : non
- Fatigue : non
- Discipline : -
Ce talent permet de fabriquer des objets à partir de matériaux organiques. Le test s’effectue contre la difficulté de l’objet. Un succès extraordinaire permet de fabriquer un objet magique + 1. L’utilisation de ce pouvoir requiert un nombre de jours égal à la difficulté/2.
Transformation d’objets magiques
- Niveau : rang + dextérité
- Action : oui
- Compétence : non
- Karma : non
- Fatigue : 1
- Discipline : alchimiste
Ce talent permet de fabriquer des objets magiques. Le test s’effectue contre la difficulté de l’objet. Un succès extraordinaire permet de fabriquer un objet magique + 1. L’utilisation de ce pouvoir requiert un laboratoire de niveau 1. Le temps nécessaire est égal à la difficulté heure.
Recharger :
Objets | Difficulté |
Quartz luminescent : petit | 5 |
Quartz luminescent : moyen | 7 |
Quartz luminescent : grand | 9 |
Fabriquer :
Objets | Difficulté |
Armure de cristal vivant | 7 |
Armure de plate en cristal | 10 |
Absorption de coups | 6 |
OEil d’ambre astral | 9 |
Trompe-la-mort | 8 |
Attaque de la dernière chance | 7 |
Sort de la dernière chance | 7 |
Repoussoir à horreurs | 6 |
OEil de précision | 9 |
Enlever quelque chose = même chose que fabriquer avec difficulté +1
Pièce élémentaire :
Objets | Difficulté |
Terre | 13 |
Eau | 14 |
Air | 16 |
Feu | 17 |
Enchantement de potion
- Niveau : rang + volonté
- Action : oui
- Compétence : non
- Karma : oui
- Fatigue : non
- Discipline : alchimiste
Ce talent permet de fabriquer des potions. Pour créer une potion, le joueur doit faire un jet contre la difficulté de la potion qu’il veut créer. Ce talent requiert un laboratoire de niveau 1 et 2 heures multipliées par la difficulté. Si le jet est un succès extraordinaire, la potion a un bonus de +1. Le joueur doit avoir la compétence Tissage alchimique avec le même rang que l’enchantement de potion
Potion | Difficulté |
Potion coup de fouet | 8 |
Potion de guérison | 12 |
Potion de résistance aux maladies | 9 |
Potion de guérison de maladies | 14 |
Cataplasme de Kelix | 8 |
Antidote de kelia | 14 |
Augmentation de talent +y niv pendant x rounds | 5 + x*y |
Augmentation de défense +y niv pendant x rounds | 8 + x + 2*y |
Poison | Dommage x round x 2 |
Potion avec plusieurs effets | +3 par effet |
Enchantement de sort
- Niveau : rang + volonté
- Action : oui
- Compétence : non
- Karma : oui
- Fatigue : 1
- Discipline : alchimiste
L’alchimiste peut implanter des sorts dans un objet magique. Le sort ne peut être de niveau plus élevé que le niveau en tissage alchimique. Tant que l’alchimiste n’a pas la compétence lire & écrire la magie (pas de grimoire), il a besoin d’un autre personnage pour l’aider à comprendre comment le sort fonctionne. La perte en fatigue est permanente.
Le laboratoire de l’alchimiste doit être de niveau 2
Difficulté : 2 +niveau du sort + 5 par filament.
Multiplié ce nombre par le nombre d’utilisation par jour.
Ajouter +3 par enchantement déjà présent
Exorcisme
- Niveau : rang + volonté
- Action : oui
- Compétence : non
- Karma : oui
- Fatigue : 1
- Discipline : alchimiste
Ce talent permet d’enlever une malédiction sur un objet (pas une personne). Il doit réussir un jet contre la difficulté de la malédiction. La perte en fatigue est permanente. Si l’exorciste meurt, la malédiction reprend.
Enchantement d’objet
- Niveau : rang + volonté
- Action : oui
- Compétence : non
- Karma : oui
- Fatigue : voir texte
- Discipline : alchimiste
L’alchimiste peut enchanter un objet existant. L’objet doit être fabriqué avec les talents de transformation. Le temps requis est de 1 jour multiplié par la difficulté. L’alchimiste peut se donner comme réussite un niveau plus élevé que normal et pour chaque niveau, l’objet est +1 par niveau. L’enchantement d’un objet fait perdre 1 point de fatigue par heure. Il faut un laboratoire de niveau 2 et le talent tissage alchimique. Pour chaque enchantement déjà présent, la difficulté augmente de +3
Objet | Difficulté |
Quartz luminescent petit | 7 |
Quartz luminescent moyen | 8 |
Quartz luminescent grand | 10 |
Armure de cristal vivant | 11 |
Armure de plates en cristal | 18 |
Absorption de coup | 10 |
Œil d’ambre astral | 9 |
Trompe-la-mort | 12 |
Attaque de la dernière chance | 12 |
Sort de la dernière chance | 11 |
Repoussoir à horreur | 8 |
Œil de précision | 10 |
Pièce élémentaire de terre | 22 |
Pièce élémentaire d’eau | 22 |
Pièce élémentaire d’air | 23 |
Pièce élémentaire de feu | 23 |
Pièce d’orichalque | 20 |
Broche de garde | 11 |
Manteau d’écaille d’Espagra | 8 |
Cape de nuit d’hiver naine | 10 |
Gants de silence | 9 |
Coiffe uni taille | 6 |
Robe elfique | 8 |
Bottes sèches | 7 |
Vêtement toujours propre | 8 |
Allume feu | 7 |
Marmite chauffante | 6 |
Vêtement chauffant | 10 |
Autre objet | 2-20 |
Laboratoire alchimique
- Niveau 1 : Ce laboratoire a un coût de 250 PA. Il peut être transporté (10 livres). Les pièces le composant sont très fragiles. Le temps nécessaire avec ce laboratoire est multiplié par 2 et apporte un malus de 1 niveau. Chaque utilisation coûte 5 PA.
- Niveau 2 : Ce laboratoire a un coût de 1000 PA et requiert un mois à un alchimiste de niveau supérieur à 4 pour le monter. Il ne peut être transporté. Chaque utilisation coûte 25 PA.
- Niveau 3 : Ce laboratoire a un coût de 10000 PA et requiert six mois à un alchimiste de niveau supérieur à 8 pour le monter. Il ne peut être transporté.
- Forge : Cette forge a un coût de 1000 PA et requiert un mois pour le monter. Il ne peut être transporté .
- Forge supérieure : Cette forge a un coût de 5000 PA et requiert trois mois pour le monter. Il ne peut être transporté (une forge supérieure apporte un bonus de 1 niveau)